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游戲設計要則探秘pdf

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  • 軟件大小:31.1M
  • 軟件語言:中文
  • 軟件類型:國產軟件/程序開發
  • 軟件授權:免費軟件
  • 更新時間:2019-08-09 10:18
  • 軟件等級:4星
  • 應用平臺:WinXP, Win7, Win8, Win10
  • 軟件官網:

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小編為您推薦: 游戲設計要則探秘 游戲開發

游戲設計要則探秘pdf高清完整版是專門為游戲開發人員打造的一本游戲設計學習書籍,在這里通過本書學習游戲開大的基礎知識,還可以通過本書中的各種實例進行學習,同步練習,幫助開發人員提升自我能力。

關于游戲設計要則探秘

《游戲設計要則探秘(全彩)》展示了一個完整的游戲設計框架,分享了游戲設計的基本原則、實例和練習。全書分為上、下兩篇。上篇中安娜將游戲的基本要素拆分開來一一講解,包括:游戲規則的設計,例如動詞的設計、使用動詞產生選擇、設置動詞之間的關系、利用情境來解釋游戲規則、賓語的設計、設置與動詞對應的物理動作、角色如何發展等;游戲場景的設計,例如場景的劃分、利用場景介紹和發展規則、控制場景的形態和節奏、場景與賓語的組合、反轉時刻的設置;游戲情境的設計,主要講解如何使用視覺藝術、動畫、音樂和聲音來塑造情境,使玩家更好地理解游戲。下篇中娜奧米講解了如何將游戲的基本要素組合起來以傳達各種各樣的游戲理念,包括:創造對話,例如怎么與玩家對話,使游戲更“有趣”,如何傾聽與傾訴;游戲中阻力的設計,例如難度的推和拉、流、擴展空間、擴展目的、獎勵的推動、時間與懲罰、得分與反饋;講述故事,各種故事的設計方法,例如過場故事、推進型故事、探索型故事、選擇型故事、系統型故事、開放式故事,以及玩家會怎么解讀故事。

《游戲設計要則探秘(全彩)》關注游戲設計基礎,基本概念的闡述都相應列舉了具體的例子,將原本復雜、難以理解的內容講解得生動易懂,是新手必備書籍。同時,對于經驗豐富的設計師來說本書同樣寶貴因為讓經驗豐富的開發人員保持自己創意的最好方法,就是回過頭來思考研究本書中所列舉的基本方法。

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作者簡介

安娜 安托弗(Anna Anthropy)是在舊金山東灣地區工作的藝術家、作家和游戲創作家。作為游戲創作者中的代表人物,她的作品中使那些原本邊緣化、被社會所忽略的聲音可以在游戲中得以體現。她的第一本書《電子游戲記錄者成長指南》(Rise of the Videogame Zinesters)是一本自傳性質的指南書籍。她是一名激進主義者,敢于挑戰傳統和權威。

娜奧米 克拉克(Naomi Clark)從十歲左右就開始創作基于文本的虛擬世界游戲,已經在游戲設計和制作領域耕耘了二十多年。她曾與GameLab、樂高(LEGO)、逆反者(Rebel Monkey)和Fresh Planet公司合作推出過許多類型的游戲:多人網絡游戲,如《小妹生死門》(Sissyfight,2000年);休閑下載游戲,如《超級女助理》(Miss Management);面向孩子的Flash游戲,如《樂高垃圾機器人》(LEGO Junkbot);以及Facebook游戲,如《夢幻行者》(Dreamland)。娜奧米在帕森斯設計學院、紐約大學游戲中心以及紐約電影學院教授過相關課程,還為《女權者》博客撰寫過游戲和女權主義評論。她目前正在布魯克林游戲中心(Brooklyn Game Ensemble)設計和開發獨立游戲

游戲設計要則探秘pdf目錄

第1 章 術語2

1.1 符號與設計3

1.2 術語的失敗6

1.3 對術語的呼喚.

1.4 一個開端10

第2 章 規則——動詞和賓語13

2.1 規則14

2.2 創造選擇16

2.2.1 動詞之間的關系.18

2.2.2 提高動詞的健壯性19

2.3 利用情境22

2.4 賓語24

2.5 物理層.27

2.5.1 控制的程度29

2.6 角色的發展32

2.7 優雅34

2.8 案例分析37

2.9 回顧39

2.10 討論40

2.11 小組活動41

第3 章 場景.42

3.1 場景中的規則.43

3.1.1 投射46

3.1.2 介紹48

3.1.3 績效與表達51

3.2 形態和節奏54

3.2.1 場景目的.57

3.3 分層賓語60

3.4 反轉時刻63

3.5 偶然性.65

3.6 案例分析67

3.7 回顧73

3.8 討論74

3.9 小組活動76

第4 章 情境.79

4.1 第一印象80

4.2 重復的視覺主題84

4.3 角色設計85

4.4 動畫88

4.5 場景合成91

4.5.1 視覺形狀.94

4.6 鏡頭96

4.7 聲音99

4.7.1 重點型聲音99

4.7.2 結構型聲音100

4.8 案例分析101

4.9 回顧105

4.10 討論.106

4.11 小組活動107

下篇 對話

第5 章 創造對話110

5.1 玩家111

5.2 創建對話112

5.3 迭代:為了樂趣,超越樂趣.114

5.4 你的對話116

第6 章 阻力.119

6.1 推和拉.120

6.2 流122

6.2.1 調整難度.127

6.3 “流”的替代品131

6.4 擴展空間134

6.5 擴展目的136

6.6 獎勵的推動.140

6.6.1 資源142

6.6.2 死胡同式的獎勵143

6.7 時間與懲罰.144

6.8 得分與反饋.150

6.9 回顧153

6.10 討論.155

6.11 小組活動 156

第7 章 講述故事 158

7.1 模式識別 159

7.2 作者故事 162

7.2.1 過場故事.164

7.2.2 推進型故事165

7.2.3 探索型故事168

7.2.4 選擇型故事169

7.2.5 系統型故事175

7.3 玩家解讀的故事177

7.3.1 故事的解讀178

7.3.2 反思性選擇182

7.3.3 情感共鳴.185

7.4 開放式故事.188

7.4.1 共享創作權189

7.4.2 系統復雜性190

7.4.3 多人游戲的復雜性192

7.5 回顧193

7.6 討論196

7.7 小組活動196

附錄A 游戲推薦197

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